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工具沒有對錯,關鍵在於使用者心態!

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發表於 2018-12-19 07:49:40 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
工具沒有對錯,關鍵在於使用者心態!
        手機遊戲這樣玩寓教於樂

寶可夢風潮席捲全世界之初期,每天新聞都一定會報導「寶可夢事件」,成群玩家晚上不回家在公園捉寶可夢;成群玩家不顧交通安全在路上橫衝直撞地捉寶可夢;有些國外玩家則因為誤闖入他人私領域而被槍殺;有些寶可夢玩家被有心人利用而誘騙……接著,就有一些專家出來大肆批評!也有教育高層在會議中大肆批評,並意欲在開學時全面嚴格禁止。



是的!教育現場會事先預判可能帶來的負面影響,他們不一定會先去了解,但他們一定會先予以制止。但我認為,教育其實更該著重於引導和轉向,如果學生對於追寶可夢有如此強的動機,那為何要強硬地去斬斷這種動機呢?我的想法是,反而可以試著將該手機遊戲與課程結合,設計許多增強學生學習動機的關鍵點,引導他們去思考這款遊戲如此紅火的原因。

我只想說,寶可夢遊戲本身沒有對錯,錯的是那些錯誤使用的玩家。我常跟學生們分享一件重要的事:任何工具本身都是沒有對錯的,關鍵都是在於使用者心態!當使用者正確使用工具,那它就是好工具;若使用者錯誤使用工具,那它可能會成為傷人利器。

寶可夢遊戲如何與親子共學做連結?如何作呢?我自己有幾個切入點跟大家分享。

不可否認地,放任讓孩子獨自一人低著頭玩,絕對是很危險的一件事。如果,父母親陪著孩子到公園散步、運動時,陪著孩子一起玩,同時教導孩子哪裡是安全的遊玩空間?如何能玩得開心,又安全?如何掌控遊玩的時間?試著引導孩子自己去規劃、控制時間,也能在親子間,增加了很多的話題與深入探討的議題。

舉例來說,這一款遊戲的角色很多都是以動物型態來設計,不妨陪著孩子一起從動物園或動物圖鑑,去找尋相對應的角色,真的動物與角色上有什麼差別、為什麼角色要這樣設計……台北木柵動物園,曾設計專為遊客準備的寶可夢地圖,這便是很好的實地體驗學習的素材。



我自己也設計過十多種由寶可夢遊戲延伸擴充的親子共學活動,結合自然科學、英語拼音、美術繪畫、運動與空間……用來與學生做實際的互動,得到學生一致好評。

遊戲廠商在遊戲上添加一個我覺得很棒的小設計,就是當身邊出現精靈寶貝時,手機會即時震動提醒,因此玩家們根本無須時時刻刻盯著手機螢幕,我猜想那些批評的人,一定沒自己真正玩過。

遊戲設計上的各種巧思,也是家長們可以跟孩子們對話的內容,透過問句去引導孩子思考為何遊戲要如此設計,從小培養孩子們,多去感受生活周遭的變化,關注使用者感受與體驗,這些小事都能累積成為孩子未來的能力。

陪著孩子一起運動捉寶;觀看神奇寶貝卡通陪著孩子一起重溫舊夢;陪著孩子一起延伸學習,從遊戲中引導孩子如何做好妥適的時間規劃,透過遊戲讓孩瞭解什麼是適當的時間、適合的空間、安排的方法,如此種種都是「親子共學」。

某天,我看到一位爸爸牽著兒子一起在公園散步,突然那位爸爸停下來,從口袋裡拿出手機,開始捉寶可夢,肯定是手機震動了!

兒子一旁期待地問:「爸爸有捉到嗎?」

爸爸開心地與孩子分享捉到的寶貝,並接著說:「等一下回去,陪爸爸把今天我們捉的寶可夢畫下來,好不好啊?」

兒子很開心地大聲答:「當然好啊,我最喜歡跟爸爸一起畫畫了!」

在那天,我除了看到這對父子在玩手機遊戲之外,也看到了一個溫柔親密的親子互動關係。

二○一六年八月,我榮幸受邀到朝陽大學行銷達人營講座上,跟高中生談品牌的力量,現場,我帶領七十位高中生去思考幾個寶可夢的相關議題,例如,它為何會風靡全球;它有哪些觸動人心的關鍵;它背後的科技還可以應用在哪些層面上;如果我是神奇寶貝訓練師、如果我是遊戲設計師、如果我是行銷業務……我可以如何去設計一款遊戲。

我以寶可夢為例,引導學生思考各種行銷議題,只要持續地運用引導問句,就能激起學生們不斷地想像,這是我認為最好的學習方式。

本文出自智富出版《Super教師的翻轉教室》一書

原文網址 http://www.top1health.com/Article/236/70283
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